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Angeln in DREADMOOR: Köder und Steuerung erklärt

Zum Angeln in DREADMOOR holst du nach deiner ersten Übernachtung in der Unterkunft am Trading Post die Simple Rod, wählst am ersten Angelplatz Earthworm als Köder und wirfst in Richtung der Wasserspritzer aus. Warte auf einen Biss, bewege die Rute entgegen der Schwimmrichtung des Fisches und hole die Schnur ein, während du seine Ausdauer und die Schnurspannung beobachtest. Sobald die Aktion Land Fish erscheint, kannst du den Fang landen; für spätere Fischarten brauchst du andere Köder und beim Harpooner eine bewegte Köderführung.
Die Simple Rod holen und den ersten Angelplatz erreichen
Der Weg zur ersten Angel beginnt bei Gill und Bozur, die dir während der Einstiegsaufgaben Zugang zur Unterkunft am Trading Post verschaffen. Bringe deine Truhe vom Steg hinein, repariere die beschädigte Wand und lege dich schlafen. Nach dem Aufwachen sprichst du über das Funkgerät mit Gill und nimmst die Simple Rod vom Tisch neben der Couch. Suche die Rute also nach dieser ersten Übernachtung in der Unterkunft, bevor du zum Angelplatz gehst.
Verlasse die Unterkunft durch die Hintertür und gehe die Stufen zur Angelplattform hinter dem Dry Dock hinunter. Dort sprichst du mit Gill und Bozur, die dir das Angeln zum ersten Mal erklären. Am markierten Angelplatz wählst du die Simple Rod und Earthworm aus, um mit dem Fang von Snappers zu beginnen. Diese Kombination gehört zum Einstieg; für Softgrazers und Harpooners kommen im weiteren Verlauf andere Köder hinzu.
Ausrüstung auswählen und in die Bisszone werfen
Mit der hier beschriebenen Tastaturbelegung blickst du am Angelplatz vom Steg aufs Wasser und drückst F. Daraufhin siehst du, welche Fischart sich an diesem Platz befindet und welchen Köder sowie welche Rute du verwendest. Wähle für den ersten Fang die Simple Rod und Earthworm aus und drücke erneut F, um mit dem Angeln zu beginnen. Nutze diese Ausrüstungsansicht vor dem Auswerfen, um den Zielfisch und deine ausgewählte Kombination zu prüfen.
Bei der beschriebenen Maussteuerung hältst du die linke Maustaste zum Zielen gedrückt und lässt sie los, um den Köder in eine Bisszone zu werfen. Ziele am ersten Angelplatz auf die Spritzer im Wasser und warte auf die Bissanzeige, bevor du den Haken setzt. Während dieser Wartephase solltest du die Ausrüstung nicht ruckartig bewegen, denn das Snapper-Tutorial warnt davor, dadurch die Fische zu verscheuchen. Falls dir die Eingabemethode nicht liegt, kannst du die Optionen für die Angelsteuerung mit Maus und Tastatur in den Einstellungen ändern.
Den Fisch ermüden und die Schnurspannung kontrollieren
Sobald der Fisch am Haken hängt, bewegst du die Rute entgegen seiner Schwimmrichtung, um ihn zu ermüden. Zieht er nach links, hältst du nach rechts dagegen; wechselt er die Richtung, passt du deine Bewegung entsprechend an. Beobachte dabei seine Ausdaueranzeige Stamina und hole ihn näher heran, wenn er erschöpft ist. Mit der beschriebenen Mausbelegung holst du die Schnur durch Halten der linken Maustaste ein, musst dabei aber weiterhin auf seine Bewegung und die Spannung achten.
Die Anzeige Line Tension zeigt die Schnurspannung an und muss während des gesamten Kampfes im Blick bleiben. Nähert sie sich dem Maximum oder erreicht den roten Bereich, lässt du die linke Maustaste los und unterbrichst das Einholen, bis die Belastung sinkt. Holst du bei übermäßiger Spannung weiter ein, kann die Schnur reißen und der Fang verloren gehen. Auch ein Fisch, der zu weit wegschwimmt, belastet die Schnur, weshalb du neben dem Einholen seine Entfernung beachten musst.
Während du einen Fisch heranziehst, kann er wieder Ausdauer gewinnen, sodass eine vorherige Erschöpfung den Kampf noch nicht beendet. Erholt sich seine Stamina, ermüdest du ihn erneut, statt ihn mit weiterem Einholen zu dir zwingen zu wollen. Reagiere dabei wieder auf seine Schwimmrichtung und beobachte weiterhin die Schnurspannung. Sobald Land Fish verfügbar ist, führst du diese Aktion zum Landen aus und behältst den Fisch, wenn du ihn für einen Auftrag benötigst.
Köder und Köderführung auf die Fischart abstimmen
Die Köderzuordnung lautet Earthworm für Snapper, Wind-Up Tin für Softgrazer und Rainbow Fin für Harpooner. Bei Snappers und Softgrazers wirfst du aus und wartest anschließend auf einen Biss. Harpooners reagieren dagegen auf einen bewegten Köder, weshalb du bei ihnen nach dem Auswerfen nicht einfach dieselbe Wartephase einlegst. Wähle zunächst den passenden Köder für deinen Zielfisch und richte die Führung danach aus, bevor nach dem Biss der eigentliche Kampf beginnt.
Für einen Harpooner wirfst du Rainbow Fin in den Bereich mit den Wasserspritzern und ziehst den Köder langsam durchs Wasser. Er muss sich ausreichend bewegen, damit der Fisch ihm folgt, darf dabei aber nicht so schnell werden, dass der Verfolger nicht mehr hinterherkommt. Zu lange Pausen können ebenfalls dazu führen, dass ein verfolgender Raubfisch das Interesse verliert. Hat der Harpooner angebissen, nutzt du wieder das Zusammenspiel aus Ermüden, Einholen und kontrollierter Schnurspannung, um ihn zu landen.
Wind-Up Tin und Rainbow Fin herstellen
Im beschriebenen Einstiegsablauf reparierst und reinigst du das Boot vollständig, sprichst mit John the Fifth und kehrst anschließend für den nächsten Auftrag zu Gill und Bozur zurück. Dieser Abschnitt führt dich zur Herstellung von Wind-Up Tin an der Werkbank im Dry Dock. Dafür brauchst du eine Metal Plate und ein Fish Meat; der fertige Köder ist für Softgrazer vorgesehen. Nach der Herstellung steigst du ins Boot und fährst zur Rückseite des Dry Dock, wo sich der markierte Angelplatz mit Softgrazers befindet.
Beim Softgrazer-Auftrag dient der Fang auch der Rumpfverstärkung, denn durch die Verarbeitung der angeforderten Fische erhältst du die benötigten Schuppen. Für den späteren Harpooner-Auftrag stellst du an der Werkbank im Dry Dock den Köder Rainbow Fin her. Sein Rezept verlangt ein Fish Meat, eine Metal Plate und eine Chromatic Scale und unterscheidet sich damit von Wind-Up Tin. Wenn du mit Rainbow Fin auf Harpooner angelst, ziehst du den Köder nach dem Auswerfen langsam durchs Wasser, statt ihn unbewegt liegen zu lassen.
Den Fang für Aufträge, Vorräte und Handel verwenden
Gefangene Fische spielen im Einstieg auch bei der Treibstoffversorgung und der Herstellung von Ausrüstung eine Rolle. Zum ersten Betanken verarbeitest du Snappers im Grinder neben der Treibstoffpumpe und dem großen Larvenwesen zu Fish Meat. Dieses Fleisch verfütterst du an die Treibstofflarve, bevor du das Boot betankst. Fish Meat wird außerdem für Wind-Up Tin und Rainbow Fin benötigt; aus zerlegten Fischen gewonnene Organe und Körperteile dienen auch der Herstellung von Ködern und Ausrüstung.
Benötigst du einen Fisch für einen Auftrag, behältst du ihn nach dem Landen für diesen Zweck. Sortiere deinen Fang und beobachte den Laderaum, denn gefangene Meereswesen können sich gegenseitig verschlingen. Du kannst Fische außerdem zwischen den Siedlungen handeln, wobei die Händler für gefährlichere Beute höhere Preise bieten. Berücksichtige beim Umgang mit deinem Fang deshalb seinen vorgesehenen Zweck: einen Auftrag, die Verarbeitung für Vorräte, die Herstellung von Ködern und Ausrüstung oder den Handel.